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307 - Muitas mudanças, versão experimental integrada ao PBS CORE

DOWNLOAD (leia o textão abaixo antes de baixar, vai ajudar):

PC - Windows 64-bit

Mediafire: https://www.mediafire.com/file/q7373bwtqwmtsf7/ProtonBus307-Windows-64-2023-06-22.zip/file 

Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1jDZh2oGMQ00f_4WfYGoBcUri7MO6NuRd/view?usp=sharing 

Android: https://pbsu.busmods.com/static/309/

AVISO DE BUG: O T07 NATIVO TEM UM PROBLEMA NAS PORTAS, ele será corrigido em uma versão futura.

ARQUIVOS DE EXEMPLO (mapa, árvores, caminhão, templates de carros):

Os arquivos auxiliares de exemplo da fase 4 estão no link do teste das árvores, mas a versão mais nova por enquanto é esta 307. Ignore a 300/301!

http://www.protonbus.com.br/arvores/ 

LISTA DE ALTERAÇÕES MAIS IMPORTANTES:

BUG: algumas vezes os carros podem aparecer muito perto ou em cima do jogador. Com tráfego reduzido as chances são menores.

"BUG": podem ocorrer inconsistências nas traduções: algumas coisas vão aparecer somente em português ou somente em inglês, especialmente itens de texto recém adicionados.

v307

2023-06-22

* Um painel na tela inicial do jogo exibirá informações online: por ali serão postados avisos de novas versões ou chamados importantes, novos mods lançados pela equipe, etc.

* Esta versão especial de junho de 2023 traz a base do Core reintegrada à do Urbano, com os mapas nativos. É uma versão de transição temporária! A ideia do sistema de mods é manter uma versão separada só para isso no futuro. Essa versão não tem o mapa Aricanduva porque ele está sendo reestilizado e será relançado futuramente. Caso goste dele, continue com a v290 por uma temporada em paralelo.

* O sistema que sorteia os carros no tráfego foi refeito: antes eram sorteados alguns que ficavam se repetindo em toda a sessão atual. Agora o sorteio é 100% independente assim que vão aparecer. Na prática fica algo mais aleatório, evitando carros irritantes repetitivos como acontecia antes com a ambulância ou motos. A sensação ao jogar com tráfego baixo foi bastante melhorada com isso! Experimente usar 5, 10 ou 15 carros. Antes nessa situação ficava bem ruim porque só apareciam os mesmos.

* Nova opção de rádio! Apenas na versão PC. Por enquanto está no atalho da tecla de igual: "=", sem interface visual. O jogo incluirá algumas músicas na versão PC. Apertando = algumas vezes você liga/desliga e alterna a rádio. EXPERIMENTAL: é possível usar sons personalizados na "radio1"! Coloque seus arquivos de música dentro da pasta radio1, que fica na pasta de mods (por padrão dentro da Proton Bus Mods nos documentos). Essa pasta deve ser criada automaticamente na inicialização. Dependendo do tamanho dos arquivos pode dar uma travada ao alternar de faixa, não sabemos ainda se isso vai prestar ou não. O recurso poderá ser removido em versões futuras se ficar ruim. Ao trocar as músicas na pasta use o menu segurando Alt - Menu do veículo - Recarregar Músicas (futuramente poderá estar em outro lugar). No teste inicial não tem como alterar o volume. As músicas embutidas poderão ser alteradas futuramente. Não use elas caso faça vídeos do jogo! Elas são licenciadas para uso dentro do jogo, não para vídeos. O leitor de mp3 não funcionou em alguns aparelhos depois de uma atualização da engine, mas parece que no PC não tem problemas.

* A tão desejada opção de tocar sons apenas nas marchas específicas! Para evitar tocar sons indevidos nos mods antigos que porventura tinham a opção ativada, o nome do comando foi alterado para playOnlyOnSpecificGears. Assim a configuração anterior será ignorada. Isso vale para os sons em loop do motor (sound1, sound2 etc). É recomendável sempre ter um som pelo menos no neutro, caso contrário nas trocas de marchas pode ficar mudo. O ideal disso é usar em sons auxiliares característicos de alguma marcha, não em todos os sons! minGearToPlay define a marcha mínima e maxGearToPlay a máxima. Considere como -1 a ré e 0 o neutro, e os números positivos as marchas seguintes. Por exemplo, com o minGearToPlay=-1 e maxGearToPlay=1 esse som toca na ré, no neutro e na primeira. Use o mesmo valor no mínimo e no máximo caso queira que um som toque apenas em uma marcha específica. É necessário confirmar se funcina com o retarder, transmissão entre outros. Inicialmente foi projetado para os sons normais. Ao trocar de marcha será tocado o som do neutro por uma fração de segundo porque o câmbio é desengatado; por isso é importante testar bem. No PC com o câmbio físico o tempo que fica no neutro depende do tempo que a pessoa levar para trocar a alavanca de lugar. Resumindo, na seção do som no txt ficaria algo assim:

playOnlyOnSpecificGears=1

minGearToPlay=1

maxGearToPlay=6

* Controle para ativar alguns efeitos extras dependentes dos efeitos da Unity diretamente dentro do jogo: na tela de ferramentas (F4), botão efeitos, terá os itens para marcar o ambient occlusion (sombreados nas peças); bloom (deixa os brancos mais brilhantes, pode incomodar em calçadas muito brancas); e SSR (screen space reflections, ativada somente com a chuva para refletir no asfalto). Todos esses efeitos podem reduzir FPS, principalmente se usados nas GPUs de entrada ou antigas. O motion blur está disponível mas não é recomendado. Ele é uma desgraça nessa versão embutida da Unity e vai borrar os limpadores; a antiga versão que usávamos era melhor mas ela não funciona nas versões atuais da engine.

* Tela de opções in-game: dentro do jogo será possível alterar algumas configurações que antes não dava! Começando pela densidade do tráfego e distância de visibilidade. Muitas opções só podem ser carregadas na inicialização para fins de otimização: os recursos não utilizados sequer são carregados, poupando RAM e processamento para os aparelhos mais fracos. Portanto, nem todas as opções serão refletidas no jogo na hora. A maioria requer que volte ao menu inicial para recarregar. Algumas outras serão implementadas no decorrer dos próximos anos. Isso foi feito agora só para o tráfego mesmo. Para zerar o tráfego ou aumentar ele após ter zerado é necessário voltar ao menu, pois os carros não ficam carregados quando está em zero.

* Alterações expressivas nos sons dos carros do tráfego, com mais variedades (isso ainda será revisado e bastante alterado em versões futuras; os sons deles são mais simples para poupar processamento). O som da moto ainda é bem ruim, é difícil achar um som bom pra elas já que ficam atrás dos carros sem pegar o corredor. E isso nem vai dar pra fazer pela imensa complexidade. Os sons delas serão alterados em outro momento, ou serão removidas com alguma opção.

* Sombra "fake" adicionada embaixo dos veículos do tráfego e estacionados.

* Otimização automática em alguns objetos pequenos nos mods de mapas: eles poderão ficar escondidos mais cedo, antes do término da visão da câmera. Isso será ativado automaticamente ao usar a grid.

* Otimização nos carros do tráfego e estacionados nativos: as peças pequenas deles ficarão escondidas mais cedo ao longe.

* Reprogramação/reversão do controle de teclado com o retorno do método anterior, usando a sensibilidade parecida com a que tinha até a v299! Ao ir para a tela da sensibilidade (Backspace) dá para ativar ou desativar.

* Experimento inicial do uso de splines para as curvas do tráfego (pode ser bom ou ruim). Em algumas curvas com waypoints bastante espaçados isso pode fazer os carros flutuarem um pouco ou subirem na calçada, sair do path etc. Isso ainda vai ser bastante alterado, o comportamento final desejado não é o mesmo dessa versão. É desejado usar um tipo diferente de spline que garanta a passagem em todos os pontos marcados, algo que não acontece com a suavização desta. Isso ainda é altamente experimental. Para não prejudicar os mapas existentes isso vem desativado por padrão. Caso queira, precisa ser adicionado ao txt principal do mapa o novo parâmetro useSplines=1 na seção [ai_traffic]. Ficaria assim:

[ai_traffic]

useSplines=1

É no txt principal, o .map.txt. Isso afetará todos os paths de tráfego de carro ou ônibus do mapa, mas não os de trens nem pedestres.

Alguns carros grandes podem girar um pouco mais a traseira dependendo de onde está o centro deles. No geral ficou bom, mas em alguns casos ficou ruim. Use por sua conta e risco sabendo que futuramente o comportamento poderá ser bastante alterado! É sempre bom lembrar que as splines podem fazer usar um pouco mais de processamento e memória RAM. Futuramente poderá ter uma opção de manter o sistema antigo para os usuários sem precisar alterar os txt dos mapas caso o recurso deixe de ser experimental.

Esta versão irá adicionar alguns pontos a mais automaticamente em alguns casos para dar uma suavizada nas curvas.

* Leve suavização da câmera ao girar na visão externa. Está em construção, ainda pode ter comportamentos inesperados, especialmente ao voltar depois de estar longe do veículo.

* Redução de memória RAM ao desativar carros ou ônibus nas opções (deixando em 0). Isso facilita testar os recursos dos mods que não envolvam tráfego. Por exemplo, ao desenvolver o sistema de vegetação ou prefabs, já que o carregamento ficará mais rápido sem o tráfego.

* Novo parâmetro no txt dos mods de mapas, na seção [ai_traffic] do arquivo .map.txt: disableNativeTraffic=1. Ficaria assim:

[ai_traffic]

disableNativeTraffic=1

NOTA: só deve existir uma seção [ai_traffic]! Caso já tenha, reutilize a mesma colocando o novo item acima ou abaixo do último dela (aquele useSplines comentado acima).

Deixando isso com o valor 1 o mapa irá ignorar totalmente o tráfego nativo, carregando só os carros personalizados. Deixando em 0 (o padrão atual) ele carrega os nativos também. É útil em mapas que tenham bastante carros. Isso pode ajudar a salvar RAM também caso os mods de tráfego usados forem bem leves, já que os modelos e texturas dos nativos não estarão disputando espaço na RAM.

* Tentativa de correção do bug das luzes do painel não acendendo em algumas GPUs (especialmente integradas da Intel, mas ocorria em outros modelos também). O bug não ocorria na GPU do desenvolvedor, portanto não dá pra saber se a alteração corrigiu de fato. Foi um bug vindo direto da Unity visto que ocorreu com a atualização dela. O shader iluminado que estava em uso deixou de funcionar para algumas pessoas e foi trocado. Esperamos que dê certo!

* Opção na tela Extras para ignorar o SDK da Logitech: assim o jogo não irá controlar a força da mola, isso fica a cargo do app da Logitech. Pode ser necessário ir no G Hub e marcar para centralizar a mola automaticamente em jogos sem feedback de força (o texto varia dependendo da versão do aplicativo). Isso é útil caso o G25/27 fique travado em 180 graus, ou caso use volantes que são de outras marcas sem force feedback.

* Tentativa de evitar o crash/interrupção do jogo caso não consiga a comunicação com o controle da Logitech (mesmo item citado acima). Por padrão o forcefeedback virá DESATIVADO, evitando travar o jogo para quem teve os travamentos na versão 300. Caso queira testar o forcefeedback, vá até a tela de configurações Extras e marque ou desmarque a opção referente a Logitech. Pode ser necessário reiniciar o jogo para ter efeito. Infelizmente em vários computadores há uma inconsistência e o jogo não consegue se comunicar com ele. Não sei o que fazer, desenvolver jogos é uma desgraça nessas horas! Não sei se a culpa é da Logitech, da Unity, do Windows ou minha mesmo... Não acontece com todo mundo, somente uma parcela aleatória de pessoas. É decepcionante ver que não funciona para todo mundo algo essencial, mas não sei mais o que fazer mesmo. No fórum da Unity há um monte de relatos frustrantes de desenvolvedores diversos. Caso dê o erro ficará sem o forcefeedback. Aí utilize o software da Logitech para fixar o "peso" do volante igual era antes, assim ele não fica tão duro. Alguns relataram no fórum da Unity que resolveu reinstalando as bibliotecas de runtime ou end-user do DirectX a partir do site da Microsoft. Mas nem todos. É realmente frustrante, coisas que vem das grandes empresas deveriam funcionar "out of the box".

COMO O BUG SE MANIFESTA: o G25 ou G27 pode ficar travado em 180 graus. Em outros casos o jogo trava as animações do painel, chuva, limpadores etc. Se isso acontecer com você, vá até o menu inicial do jogo, configurações, tela Extras, e marque a opção para ignorar o SDK da Logitech. Salve as opções e saia do jogo, ao recarregar o bug deve ter sumido. O volante provavelmente vai ficar duro: nesses casos precisa alterar a sensibilidade direto no aplicativo da Logitech. Veja aqui: https://youtu.be/A6PL1xLRBgU 

* Correção dum bug maldito que fazia algumas texturas não serem carregadas em outros mods caso os materiais tivessem o mesmo nome. Apenas o primeiro era carregado. Ao carregar o segundo ônibus algumas texturas podiam ficar brancas mesmo existindo corretamente na pasta. Agora isso acabou! Se ficar branca é porque realmente não existe ou tem alguma outra coisa incorreta, ou está acima do tamanho permitido para a plataforma (como as texturas acima de 2048 pixels de largura ou altura na versão da Play Store).

* Correção em alguns casos onde os passageiros ficavam flutuando na traseira dos ônibus articulados ao embarcar pelas portas traseiras.

* Reativação experimental do efeito "Test" nas opções gráficas. Ele funciona melhor em conjunto das luzes em tempo real. Não é possível usar junto com os efeitos da Unity porque um anula o outro. As opções de antialiasing, ambient occlusion e outras que dependem dos efeitos da Unity serão ignoradas nesse modo. O bloom dele está fixo, futuramente poderá depender da iluminação (pode ficar exagerado durante o dia).

* Modo experimental de demonstração dos mods premium na versão gratuita (com opções de mensagens, tela monocromática ou por tempo limitado). Este modo poderá ser removido no futuro. Assim como tudo, é um experimento para ver a viabilidade. Ao carregar um mod com um arquivo C2 aparecerá esta mensagem nesta versão.

* Novo efeito experimental nas opções gráficas: iluminação global indireta. Este recurso usa um asset de terceiros da Asset Store. Ele pode deixar o interior do ônibus mais claro em situações onde ficava escuro. Pode ser removido se não ficar legal. Pode pesar também em placas de vídeo fracas. Provavelmente ele será removido.

* Impossibilidade de gerar a versão de 32-bit: depois de atualizar a engine a versão de 32-bit está com problemas gráficos sérios que impedem o seu uso. Ela já estava depreciada há algum tempo. Ainda há o desejo de postar algumas compilações de 32-bit, mas pode ser que a arquitetura seja "aposentada" mais cedo. De qualquer forma os requisitos do jogo requerem algo além do que as versões de 32-bit podiam suportar, especilamente com o fim do suporte ao Windows 7 por parte da Microsoft. A versão de 32-bit do Windows é limitada a 4 GB de RAM, se torna horrível para o padrão do jogo feito nas engines atuais.

NOTAS DAS VERSÕES ANTERIORES, LIBERADAS APENAS NO "CORE", MAS QUE IMPACTAM ESTA VERSÃO TAMBÉM:

v300

2023-01-13 CORE - EXPERIMENTAL

* Esta v300 traz uma mudança expressiva: foi atualizada a engine do jogo na versão PC indo da Unity 2018.4 para a 2020.3. Muita coisa precisou ser refatorada para funcionar nessa versão. São esperados pequenos problemas a serem identificados ainda.

* O mapa Aricanduva HD foi removido. Foi um experimento que não se mostrou viável, especialmente com os investimentos no sistema de mods de mapas.

* O mapa Aricanduva normal está sendo detalhado com as árvores. Foi removido temporariamente para não gerar frustrações ao explorar um mapa que está em edição. Ele voltará dentro de alguns meses, sem uma previsão exata. Para continuar usando ele por enquanto, mantenha uma cópia dos arquivos da versão anterior do jogo.

* Priorização da versão de 64-bit: a versão de 32-bit começará a ser descontinuada. A maioria dos PCs atuais de 64-bit são produzidos há mais de uma década. Isso já estava planejado para acontecer mais cedo ou mais tarde. Ainda terão algumas de 32-bit como cortesia, mas o lançamento dela poderá ser mais demorado ou interrompido nos meses seguintes.

* Remoção do recurso bloom/glares/flares porque o asset utilizado não funcionou com a Unity mais nova. A opção não terá efeito nesta versão, e provavelmente durante alguns meses a frente continuará sem.

* Remoção temporária do motion blur: o asset utilizado não funciona junto com os efeitos na Unity mais nova. Precisará ser substituído por algum outro método.

* Incremental Garbage Collector: este foi o motivo da atualização da engine. Esse novo método substitui o antigo GC.Collect por um mais suave, que opera ao longo de vários frames. O objetivo é reduzir micro travadinhas que aconteciam com frequência em mapas maiores. Não faz milagre, apenas reduz as travadas decorrentes do GC.Collect! Provavelmente deixará os fps mais fluídos, porém ainda pode dar travadas por outros fatores (como ao carregar cenário, ao dar spawn em carros ou pedestres nos pontos lotados, etc). Nos testes internos o resultado foi promissor: um mapa cobaia de com uma estrada de 220km com cerca de 300 mil árvores era impossível de ser jogado na v299 por conta das travadas decorrentes do GC.Collect, mas na v300 rodou suave no PC e no Galaxy S20 Fe. O resultado final em aparelhos variados só será conhecido com mais tempo de teste.

* A tão sonhada animação das sanfonas nos ônibus articulados! Consulte o tutorial ou eventuais mods de exemplo para entender como animá-las. É bem fácil, não precisa usar bones no 3D, só vai precisar de duas coordenadas e nomear as peças de acordo.

* Fase 4 dos mods de mapas! É considerada experimental mas está bem funcional: agora tem um método para posicionar árvores automaticamente numa determinada área! Vai ficar muito fácil preencher a vegetação em grandes praças e parques e nas beiras das rodovias. Consulte os tutoriais assim que estiverem disponibilizados no canal do produtor ou nas páginas do jogo (pode levar uns dias). Além disso tem o sistema de prefabs, que permite ter objetos reutilizáveis, e mods de ônibus no tráfego dos mapas!

* Método automático de divisão do mundo em "grids" para os mods de mapas: os objetos distantes serão desativados automaticamente para economizar processamento. Isso pode aliviar um pouco os fps em mapas grandes, com muitos spawners de carros, pedestres, luzes da rua, passageiros etc. Eles ainda estarão carregados na RAM porém ficarão "dormindo" quando ao longe, reduzindo expressivamente o tanto de operações que o jogo precisa ficar fazendo para decidir se vai aparecer tal objeto em tal lugar. Por conta deste recurso o sistema precisou de alterações profundas. São necessários testes em muitos aparelhos para ter certeza que funcionou. Caso veja objetos faltando ou sumindo no mapa após esta versão, ou anomalias no tráfego, pedestres ou passageiros não aparecendo, experimente desmarcar a opção de otimização em grade nas configurações Extras. Para que isso funcione com modelos 3D e colisores eles precisam ter no máximo uns 800 metros. Peças de ruas maiores que isso não serão inclusas na desativação, já que não caberiam na grade padrão usada por agora. Caso seu mapa tenha muitas ruas fundidas, experimente dividir em segmentos de até uns 800m aproximadamente. Não é bom ter um colisor gigante porque aumenta o processamento nos cálculos da engine. Mas por outro lado não é bom ter muitos colisores pequenos também: se dividir as ruas em peças de 10 metros acabaria tendo milhões de objetos e segmentos, trazendo outros transtornos. Um bom ponto de equilíbrio parece estar entre 100 a 700 ou 800 metros etc para os segmentos de ruas.

* Testes BEM INICIAIS do sistema de caminhões e cargas: suspensão da cabine do motorista para caminhões cara chata (falta configurar as luzes e por enquanto os parâmetros da suspensão são fixos no jogo); separação do caminhão e da carga; suporte a algumas cargas nativas para ter conteúdo (futuramente haverão cargas na forma de mods, mas isso vai demorar mais). As luzes laterais e traseiras das cargas nativas não estão configuradas nesta v300. As luzes externas e algumas internas do caminhão não funcionam na cabine suspensa, serão criados novos comandos para elas em atualizações futuras.

* Ajustes da carga: na tela de ferramentas (tecla F4) tem o botão Cargas/Trailers, onde você pode ajustar a dificuldade de conexão com a carga. Com o veículo alinhado e parado aperte G para acoplar ou desacoplar. No mod de exemplo terá o parâmetro necessário para os criadores de mods colocarem suporte a isso nos seus veículos, é bem simples bastando indicar a coordenada da quinta roda. Veja os tutoriais assim que forem disponibilizados. AVISO: pode ser que o sistema de caminhões seja desmembrado num jogo a parte no futuro, isso não está confirmado ainda. Durante o desenvolvimento estão sendo testados no PBSU e no Core. Novas cargas poderão ser adicionadas ou removidas a qualquer momento. Originalmente o prometido foi ônibus, então não espere perfeição logo de cara nos sistemas de caminhões. É algo extra que pode dar certo ou não.

* Remoção da tela Input e Graphics por conta da atualização da engine. Isso exigiu reprogramar a forma de configurar os controles e a resolução.

* Os controles agora são configurados dentro do jogo! Depois de carregado, vá ao menu segurando Alt - Controles - Remapear controles (algo assim, pode variar nas futuras versões). A configuração para os volantes da Logitech como G27/G29/G920 será mais automatizada. Ficou bem mais fácil alterar os comandos dessa forma! Note que alguns volantes ainda requerem que a opção "pedais combinados" esteja marcada. Isso pode ser feito no menu Controles - ajustes de sensibilidade ou apertando Backspace quando estiver dentro do jogo. IMPORTANTE: quando um novo comando for incluído ou alterado no jogo, talvez seja necessário resetar as configurações de controles para ele ser identificado. Isso pode ser feito na nova tela de controles no botão de Reset ou Restaurar, Redefinir etc (pode variar dependendo da versão).

* A troca da resolução está sendo feita temporariamente dentro do jogo: segurando alt - menu do veículo - resolução. Ela será alterada em versões futuras. Você pode ir para o modo janela apertando Alt + Enter (padrão do Windows). Haverão algumas inconsistências caso use mais de um monitor com resoluções diferentes. Por padrão ele abre no principal. Isso vai levar um tempo para ser resolvido já que é algo chato/difícil de mexer na engine. A remoção a tela antiga foi decisão da Unity, não da gente. O Incremental Garbage Collector fez valer a pena a atualização mesmo tendo essas coisas removidas.

* Force feedback experimental! Ao usar volantes da Logitech há a opção de ativar o force feedback dentro do jogo apertando Backspace. Isso vai demorar meses ou anos para ficar bom: serão evoluções graduais! O peso do volante mudará de acordo com a velocidade e/ou condições nas pistas, começando duma forma mais humilde. AVISO: a partir da v306 este recurso requer a opção marcada na tela Extras. Isso evita o travamento do jogo para algumas pessoas. Caso comece a travar o jeito vai ficar sem. Parece ser culpa da Logitech isso, não consegui entender e perdi meses tentando fazer essa coisa funcionar. Para algumas pessoas funciona, para outras não, é frustrante demais! :(

* Alteração no comando do ESPAÇO: antes era usado para centralizar a câmera interna caso você tenha clicado e arrastado. Para resetar e centralizar ela agora clique em qualquer lugar com botão direito do mouse enquanto estiver na câmera do motorista. O espaço foi reservado para o freio de mão temporário, sem segurar ele como o freio de estacionamento na tecla do ponto final faz. Isso é para o futuro visando a adoção dos carros pequenos. Serve como um freio de emergência também, acionando o handbrake enquanto estiver apertado mesmo nos ônibus ou caminhões.

* Nova configuração da barra estabilizadora das suspensões: anti rollbar! Ficará no arquivo do mod (ini). Ela é útil para evitar que a roda de tração levante do solo em curvas mais emocionadas. Nos caminhões permite manter maior estabilidade da conexão com a carga. Veja os tutoriais assim que forem disponibilizados (pode levar uns dias).

* Nova configuração de aderência: rolling friction! Estes parâmetros exigem bastante testes durante a configuração, é bom mexer neles só depois que o veículo já estiver bem configurado nos demais itens. Eles deixam o veículo mais pesado, especialmente em arrancadas, sem necessariamente perder força. Tem sido muito útil para os caminhões. Há um modo fixo e um modo experimental adaptativo, com três configurações de acordo com a velocidade. Diferente do modo fixo, este adaptativo permite que o veículo atinja altas velocidades depois de passar de um certo patamar. Acompanhe os tutoriais assim que saírem (pode levar uns dias).

* Nova configuração de inércia: é difícil explicar mas ela funciona para os caminhões e alguns veículos menores. Sem ela os caminhões "dão o L" muito facilmente em curvas. Com isso ficou estável. Claro que ainda podem dar o L se virar o volante com tudo bem como ocorre na vida real também nas estradas, mas nas condições normais será mais raro. Caso seu veículo já esteja estável não é necessário colocar isso, pois talvez piore ou mude o comportamento dele. Tem o tutorial de configuração dela aqui: https://youtu.be/-9_BqMwTPsw

* Revisão das mensagens de demonstração em áudio da versão gratuita: elas serão substituídas por outros tipos de mensagens mais curtas, visto que atrapalha as pessoas que testam alterações nos mods como sons e física.

* Opção de câmbio manual com troca de marchas automática (ver exemplos de carros liberados em breve): será possível usar a mesma configuração do câmbio manual com um outro parâmetro para troca das marchas, tendo um comportamento diferente do câmbio automático. É chatinho de configurar às vezes mas parece que ficou legal. Um exemplo disso será postado futuramente, ainda pode demorar um pouco mais do que os demais.

* Exposição dos parâmetros do "torque splitter" para os veículos 4x4, 6x4 etc (veja os exemplos de carros a serem lançados).

* Novo template 4x4H com o diferencial estilo "H Drive". O H no final é maiúsculo.

* Novos templates 8x4 e 8x4_nodirectional ideais para caminhões 8x4 (os dois eixos de tração são os traseiros; o nodirectional esterce apenas o primeiro eixo em vez dos dois primeiros)

* Correção do atalho da embreagem que às vezes podia deixar o veículo preso sem sair do lugar: era como se o TAB estivesse sempre pressionado mesmo sem estar.

* Novos parâmetros no txt de sons dos motores em loop (válidos apenas nos sons de motor como aqueles sound1, sound2, etc): volumeMultiplierInt e volumeMultiplierExt. Isso permite economizar RAM evitando a duplicação do som interno e externo caso o arquivo seja o mesmo, evitando precisar de dois comandos para o mesmo som. Quando usado em conjunto com o whenToPlay=allCams, volumeMultiplierInt define o volume máximo dentro da cabine e volumeMultiplierExt define o volume na visão externa. Isso foi feito para os caminhões que reaproveitam os sons, mas pode ser usado também nos demais veículos. Caso o whenToPlay não seja allCams então o volumeMultiplier tradicional será usado.

* Ao apertar a letra 'o' agora será feito um ciclo entre os controles: teclado, mouse e volante. Se o force feedback estiver ativado talvez o volante dê umas leves tremidas. Mexa nele e espere estabilizar antes de voltar para o teclado ou mouse.

* Sempre saia do jogo na versão PC apertando Esc - Sair ou no menu Sair do jogo. Se fechar ele apertando Alt + F4 talvez corrompa as configurações porque pode não dar tempo do jogo salvar os dados.

* Opção para desativar o Garbage Collector durante o carregamento de mods (na tela Extras). Isso pode ser bom e ruim: talvez poupe alguns segundos do carregamento em troca de usar mais memória RAM. O comportamento será analisado de acordo com os relatos para ver se vale a pena manter isso ou não. No celular provavelmente isso será liberado apenas nos modelos de muita RAM, visto que usará mais memória enquanto carrega, podendo aumentar o índice de crashes. Caso fique crashando com muita frequência para você, desmarque esta opção nas configurações Extras. Talvez crashe também nos PCs com pouca RAM.

* Disponibilidade da configuração dos pneus no txt do engine/motor (consulte os mods de exemplo).

* Novo comando nos 3D dos veículos: _nolight_ evita que as peças recebam a luz interna. Use em peças externas dos carros caso a carroceria fique acesa ao ligar a luz interna. Isso é útil nos carros menores, na traseira do caminhão, atrás da cabine, detalhes no teto, no objeto da sombra embaixo etc; isso já será aplicado nas rodas automaticamente, não precisa colocar nelas.

* Novos comandos nos 3D dos veículos: _wheel_caliper_ e _wheel_suspension_ podem ser usados nas peças de acessório das rodas. A suspensão terá animação bruta, não serve em todos os casos. O caliper é uma parte do disco de freio da roda. Ele pode ser usado em conjunto com o rodoar: é uma peça que sobe e desce com a suspensão, gira para os lados, mas não faz o movimento circular em 360 da roda normal. Para usar eles, coloque o identificador da roda depois. Por exemplo: _wheel_caliper_rl_ para a roda "rear left" (traseira esquerda).

* EXPERIMENTAL: sistema de marcas dos pneus no asfalto e fumaça ao derrapar, útil para carros esportivos. Isso pode ser configurado no ini do mod (veja os mods de exemplo). Este sistema precisará de ajustes futuros para se adequar ao tipo de solo, por enquanto só tem para asfalto e será aplicado em quase todos os pisos. Nas implementações atuais foi pensado apenas para os templates 4x2 e 4x4. Pode não funcionar nos demais templates.

* Correção no giro do volante, apenas o mesh visual: ele estava dando o dobro de voltas do que deveria em algumas situações. Isso não afeta em nada as rodas, a configuração delas é no steering e ackerman no txt do motor/engine.

* EXPERIMENTAL: Opção de neve no menu inicial do jogo. Não tem troca de texturas nos mapas nativos nos testes iniciais.

* EXPERIMENTAL: Para os mods de mapas é possível colocar uma versão da textura para neve nomeada com o mesmo nome do arquivo original, porém terminada em .snow.png. Por exemplo: asfalto.png.snow.png. Essa textura será usada caso o usuário marque para carregar neve no início do jogo. Precisa terminar em .snow.png, repetido a extensão .png mesmo. Isso foi feito assim para evitar manipulação da string no carregamento, reduzindo o uso de RAM. Ao jogar com neve a textura original não vai ser carregada, ele já pega a versão de neve no lugar. Infelizmente não dá para fazer isso para as árvores nativas por agora, cada uma delas precisa ser editada :(

* Novo comando para peças de ruas nos mods de mapas: _speedlimit_xx_. Isso permitirá que o jogo emita um aviso de que o motorista passou da velocidade permitida. Os números na sequência irão de 10 a 120, de dez em dez, indicando a velocidade máxima permitida em km/h. Por exemplo: _speedlimit_40_ para 40km/h. O aviso ainda não está implementado da forma definitiva e poderá sofrer alterações em versões futuras, mas o comando deve ser mantido. A ideia é que o GPS exiba a informação, mas pode ser bom orientar com placas também.

* Novo comando para as rampas das portas no estilo de Curitiba: _rdoor_1_ramp_on_ e _rdoor_1_ramp_off_. A versão off é com a porta fechada, on aberta. Troque rdoor por ldoor para as portas esquerdas. O número é o número da porta, naturalmente (de 1 a 6 nas versões atuais). As peças das partes traseiras dos articulados/biarticulados precisam ter o t1 ou t2.

* Possibilidade dos passageiros entrarem pela porta mais próxima deles caso o ônibus tenha várias portas de entrada configuradas.

* Alteração no tempo de espera dos passageiros nas portas (um pouco mais rápido, mas podem entrar sobrepostos).

* Tentativa de correção da massa ao descerem todos os passageiros: em algus mods a suspensão ficava desconfigurada quando todo mundo descia.

* Mensagem experimental ao furar o semáforo vermelho. Infelizmente tanto o amarelo como o vermelho estão usando o mesmo identificador de bloqueio desde o começo do jogo. Isso não tem como alterar tão facilmente. Então será apenas um aviso educativo, mesmo que passe no amarelo a mensagem deve aparecer. Para ficar bom vai levar tempo, talvez seja removido do jogo se ficar ruim. Há desafios nas curvas com sobreposição do outro sentido. E também pode ter um comportamento variável dependendo do tamanho do trigger e da posição da câmera do motorista no veículo. Ela é usada como base para o trigger, porém alinhada no centro no sentido do eixo x. Talvez a mensagem apareça mesmo estando na via certa, caso o trigger do semáforo vermelho do outro sentido invada um pouco sua pista (isso varia de mapa para mapa).

* ANDROID: atualização do SDK do Android 13 conforme as exigências da Google.

* ANDROID: migração para o formato app bundle (aab) em vez de apk/obb. Todavia os apks ainda precisam ser gerados para distribuição das versões alternativas fora da Play Store.

* Campo de busca nas telas de escolha de ônibus e mapa, ajudando quem tem muitos mods instalados!

* Correção do bug das setas voltar/avançar nas listas de escolha de ônibus, skin, mapa e linha: algumas vezes clicando na seta para a direita a lista não levava para o primeiro item. Agora o ciclo fica completo em ambas as direções. É possivel navegar por ali apertando as setas no teclado e enter para o botão da tela seguinte, ou Esc para voltar.

* Na tela inicial no PC ao apertar a seta para a direita é como se clicasse no Iniciar jogo, permitindo seguir a sequência do menu mais facilmente. Nas demais telas (ônibus, mapa, skin etc) use o Enter.

* O tráfego de veículos terá mais carros brancos, pretos e cinzas refletindo o que vemos nas ruas hoje em dia. Nem todos os veículos suportam isso. O tráfego simples/lowpoly não terá essa alteração.

* Sistema de mods para o tráfego! Será possível trocar os ônibus e/ou os carros do tráfego nos mods de mapas.

* Migração para o IL2CPP da Unity. Isso altera radicalmente como o jogo funciona, precisa ser melhor experimentado. Parece que melhora a performance do processamento em vários casos.

* TENTATIVA: No Windows o jogo irá funcionar em segundo plano durante o carregamento do mapa caso o usuário alterne para outro app. Porém depois de carregado ele ficará pausado para não ficar usando muito processamento enquanto não está em foco. Isso permite deixar carregando e ir fazer outra coisa nos mapas que demoram para carregar.

* Nova opção para comprimir texturas ao carregar na tela Extras. Isso poupa memória RAM (podendo evitar crashes do jogo por falta de RAM) mas pode causar crashes inesperados em algumas raras situações. Se o jogo crashar do nada com mods que antes não crashava, experimente desmarcar isso. Essa opção não reduz o tamanho das imagens, isso se trata apenas do formato interno dela na memória temporária

* O near clip plane da câmera será reduzido com o veículo parado ou enquanto o jogador estiver próximo da origem (0,0,0 mundo). Isso evita recortes nos objetos próximos da câmera. Infelizmente após 1km dirigidos isso não pode ficar muito baixo porque buga as sombras mais cedo (aquela treta eterna dos mundos grandes na engine, floating origin etc). Aí as faces muito próximas da câmera voltarão a ser cortadas.

* Os passageiros somente cumprimentarão o motorista ao entrarem pela porta da frente.

 

v299

2022-07-09 CORE - EXPERIMENTAL

* Mais uma correção no shader das luzes com texturas para os mods de mapas. Agora elas devem aparecer corretamente em mais situações. Na 298 bugou a cor que sempre ficavam brancas. Recomendamos usar o colorA=1 na definição da cor no txt da luz do mapa. Os exemplos postados como 0.5 deixam elas mais fracas, como se estivessem transparentes. Para deixar forte, use colorA=1.

 

v298

2022-07-07 CORE - EXPERIMENTAL

* Alteração ns faróis dos mods de legado para evitar bugar com algumas árvores (o projector estava interferindo no shader de algumas árvores deixando as folhas brancas).

 

v297

2022-07-02 CORE - EXPERIMENTAL

* Correção: ao apertar S mais algum número antes trocava o efeito gráfico sem querer (era um atalho de debug durante o desenvolvimento).

* Opção para alternar entre o shader legacy/leve e o standard/melhor para os mods (tela Extras). Isso permite manter parte do gráfico antigo como um item opcional.

* Opção para usar o mouse para girar a câmera no PC, sem precisar clicar. Na v296 estava forçado, nesta está opcional nas configurações da simulação. Isso será ignorado ao usar o controle por mouse.

* Reversão/correção do shader dos planos dos faróis que estavam fracos antes (é uma inconsistência entre dois tipos de shaders da engine, um desktop e um mobile).

* Correção do shader additive usado nos semáforos.

* O otimizador de performance será ignorado ao usar o tempo acelerado, visto que nele é normal cair os fps mesmo.

* Tentativa de correção das árvores que sumiram na versão Android.

 

v296

2022-04-06 CORE - EXPERIMENTAL

* Modo de ajuste da iluminação com mais controle sobre a escuridão: foram adicionados sliders para ajustar a escuridão ao jogar no céu simples com imagem (PC e celular). Apertando U ou tocando no botão do ajuste da iluminação no botão da ferramenta (tela do F4) aparece um painel na parte inferior. Algumas opções ali são salvas separadamente para o dia ou para a noite. O objetivo é deixar a noite mais escura. No entanto por limitações das plataformas fica um pouco diferente entre PC e celular. No PC este modo só pega no céu simples com imagem, visto que os efeitos de iluminação do outro sistema são separados.

* Tentativa de correção do fog (neblina) com as luzes e fumaça, onde aparecia o quadrado da textura na versão celular.

* Tela de troca de efeitos dentro do jogo: no botão das ferramentas (F4) - botão Efeitos - dá para alterar outros presets de efeitos da Unity. Para isso a opção precisa estar previamente marcada lá nas configurações. Alguns efeitos são ruins e serão excluídos depois, deixando apenas os mais bonitos.

* Correções nos materiais dos mods: quando uma mesma textura era usada em algumas peças com e outras sem os comandos _mat e _ref, elas ficavam inconsistentes sem o efeito. Isso deve ter sido corrigido nesta versão.

* Modo de foto: aparece uma barra com opções para o zoom e FOV (field of view) no celular. No PC, altere esses itens antes de entrar no modo de foto. O olho no canto oculta a barra, para permitir tirar prints.

* O botão de tirar fotos dentro do jogo não está funcionando na maioria dos celulares, não dá pra entender já que no PC funciona e é o mesmo comando. Pode demorar pra ser corrigido. Por enquanto tire prints usando a função do telefone mesmo. No PC basta apertar P, a imagem fica salva dentro da pasta screenshots nos Documentos - Proton Bus Mods.

* Temporariamente estão liberados níveis mais exagerados para o FOV e distância visível ao deslizar o slider, mas eles bugam o jogo e os cálculos da distância dos objetos visíveis que podem desaparecer temporariamente. Serão estudados outros limites para o FOV depois.

 

v293

2022-03-30 CORE - EXPERIMENTAL

* Preparação da fase 3.1 dos mods de mapas, com as árvores embutidas e materiais novos internos do jogo. Consulte o texto de ajuda dos mapas ou o vídeo de exemplo. O uso dos materiais será por um txt na pasta de texturas, não mais com comandos direto no 3D, para otimizar o carregamento.

* Separação do sistema de mods apenas no "Core", que virá a ser um jogo independente do Proton Bus tradicional. A fase 2 continuará disponível por uma boa temporada nos jogos antigos.

* Opção para limitar o valor "metallic" nos mods, que na versão Android fica extremamente exagerado aparentemente por bug da engine (comportamento diferente entre o PC e celular). Ela está no botão opções da tela de escolha de veículo na versão celular.

* Inclusão do fog (neblina) no Core, com um botão dedicado a ele na interface principal do jogo (Android) ou no menu segurando Alt (PC). Ao usar o ciclo dia/noite do PC esse modo não está disponível, pois aquele sistema controla o fog diretamente. Bug: esse fog não se dá bem com algumas partículas, que podem aparecer bugadas (poeira ou fumaça).

* Teste do efeito da Unity no celular (funcionou no Galaxy A80, requer aparelhos mais tops para rodar bem). Ele poderá ser removido caso traga problemas significantes. Aparentemente só é adequado para os aparelhos top de linha, desde que não exagere na distância visível e outras coisas.

* Opção para reduzir a iluminação ao usar o efeito da Unity no celular, porque ficava exagerada aparentemente por bug da engine (comportamento diferente entre o PC e celular).

* Uso do standard shader nos mods por padrão. Futuramente poderá ser desativado. Isso deixa os gráficos mais bonito mesmo quando não estão sendo usados os efeitos.

* Correção do brilho indevido nos objetos dos mods ao usar esse standard shader.

* Experimental: a câmera na versão PC fica livre com o mouse, sem precisar clicar no joystick invisível no meio da tela. Nessa versão está permanentemente assim, depois provavelmente será opcional. Ao usar o controle por mouse (apertando a letra o alterna entre teclado e mouse) não tem como usar o mouse pra mover a câmera senão perderia todo o controle do movimento. Com o controle por mouse a câmera responderá do modo antigo.

* Novo modo de pausa experimental, permitindo tirar fotos: entre apertando CAPS LOCK (atalho temporário) ou use o botão de pause na versão Android. No celular ainda precisa ser feita uma tela para controlar o zoom nesse modo. Por enquanto, aplique o zoom na câmera externa antes de entrar. No PC use a rodinha do mouse. Para sair deste modo aperte CAPS LOCK novamente, ou Esc, ou o botão voltar do telefone caso seja no Android. Bug: ao voltar para o controle normal o controle da câmera pode ser perdido na versão PC porque a interface "some". Aperte Esc algumas vezes ou o botão "menu de contexto" que tem em alguns teclados entre as teclas Alt e Ctrl. Esse bug é meio obscuro, pode demorar um pouco pra resolver.

* Agora a opção "Flat clouds" do Enviro (apertando U no ciclo dia/noite no PC) será salva, evitando ter que marcar novamente ao iniciar um novo jogo. Ela é mais leve, pode ajudar em algumas GPUs mais simples.